martes, 29 de diciembre de 2009

Essences spoiler - Completo

Ángel purificador 3WW
Criatura legendaria — Ángel (m)
Vuela
Cuando Angel purificador entre en el campo de batalla destruye todas las otras criaturas.
2/2

Ascenso celeste 3W
Encantamiento — Aura (u)
La criatura encantada obtiene +2/+2 y gana volar y dañar primero.

Aventurero del bosque W
Criatura — Elfo (c)
1/2

Barrar la ventisca W
Instantáneo (u)
Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a un permanente que controles. No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.

Cegador montés WW
Criatura — Soldado humano (c)
Destello
2/3

Comandante de asalto 4W
Criatura — Bárbaro humano (r)
WW: Prevén todo el daño que fuese a hacerse a la criatura objetivo que controles este turno.
4/4

Criador de altura 4WW
Criatura — Gigante (c)
Cuando Criador de altura entre en el campo de batalla pon cuatro fichas rojas 1/1 trasgo bajo tu control.
2/2

Cristalino de Esencia Blanca 0
Artefacto — Mineral (u)
(Cristalino de Esencia Blanca es blanco)
Cristalino de Esencia Blanca entra en el campo de batalla girado.
T: agrega W a tu reserva de maná.

Cuchilla de las escarpadas 1W
Criatura — Guerrero bárbaro humano (u)
Daña primero
Demencia W
2/2

Dragón Perlado 3WW
Criatura — Dragón (c)
Vuela
Algunas leyendas nos cuentan como un pequeño dragón blanco danzaba alrededor de las luciérnagas.
4/4

Enviada de los cielos 2WW
Criatura — Ángel (u)
Vuela, Vigilancia
Un toque de luz para un mundo de tinieblas.
3/3

Esperanza del cielo oculto 5W
Criatura — Espíritu Ave (u)
Vuela
Cuando Buscaesperanzas del cielo oculto entre en juego puedes buscar en tu biblioteca una criatura, encantamiento o artefacto con coste 2 o menos y ponerlo en juego. Despues baraja tu biblioteca.
Evocar 2WW
3/4

Golpe final 1W
Instantáneo (u)
Destruye la criatura objetivo que no sea blanca. No puede ser regenerada.

Grifo de la colina 2W
Criatura — Grifo (c)
Vuela
2/3

Guepardo etéreo 1W
Criatura — Felino (c)
2W: Regresa a Guepardo etéreo del campo de batalla a tu mano.
Es común ver como toda clase de animales desaparecen, abducidos por un mar de oscuridad.
2/2

Jinete del Valor 1WW
Criatura — Caballero Humano (r)
Dañar dos veces
Protección contra negro, Protección contra rojo.
Cuando uno debe afrentarlo.
1/3

Lealtad o traición 2WW
Conjuro (u)
Elige dos criaturas que controle un oponente. Ese oponente elige una. Pon la criatura elegida bajo tu control y otra criatura que controles bajo control del oponente elegido.

Leonino Surcacielos 3W
Criatura — Felino (c)
Vuela
Cuando Leonino surcacielos entre en juego ganas 3 vidas.
2/2

Palabra de prevención 0
Instantáneo (u)
(Palabra de prevención es blanco.)
No puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.
Prevén hasta 1 punto de daño sobre cada criatura en juego y sobre cada jugador hasta final de turno.
Esencia Blanca (Descartar una carta blanca o una llanura: Regresa Palabra de prevención de tu cementerio a tu mano.)

Paladín del Norte 2W
Criatura — Caballero humano (r)
Dañar primero, vigilancia, protección contra negro
2/2

Portero inamovible W
Criatura — Golem (c)
Velo
0/3

Predicador de luz 1WW
Criatura — Clérigo humano (r)
Prevén todo el daño de combate que fuera a hacerse a las criaturas bloqueadoras que controlas.
WW, Sacrifica a Predicador de luz: Remueve del juego todas las criaturas que controlas, devuelvelas bajo su propietario a final del turno.
1/2

Protección de ráfagas W
Instantáneo (c)
La criatura objetivo obtiene +2/+1 y velo hasta final del turno.
Demencia 0

Pureza honorable 4W
Encantamiento (c)
Cuando Pureza honorable entre en el campo de batalla elige un color.
1: Prevén todo el daño que una fuente del color elegido te fuese a hacer este turno.

Reverencia mútua 2W
Instantáneo (c)
Todos los jugadores ganan 7 vidas.
Prevén todo el daño que se fuese a hacer este turno.

Sacerdote de vínculo terrenal W
Criatura — Clérigo espíritu (r)
Sacrifica a Sacerdote de vínculo terrenal: Busca en tu biblioteca una llanura y ponla en tu mano. Después baraja tu biblioteca.
1/2

Soldado de las Escarpadas 1W
Criatura — Soldado Humano (c)
1W: Soldado de las Escarpadas obtiene +1/+1 hasta final del turno.
0/1

Volver a la luz 2W
Instantáneo (c)
Remueve del juego todos las maldiciones.
Cuando tu alma fuera de un mundo de sombras está.>
Ángel purificador 3WW
Criatura legendaria — Ángel (m)
Vuela
Cuando Angel purificador entre en el campo de batalla destruye todas las otras criaturas.
2/2

Ascenso celeste 3W
Encantamiento — Aura (u)
La criatura encantada obtiene +2/+2 y gana volar y dañar primero.

Aventurero del bosque W
Criatura — Elfo (c)
1/2

Barrar la ventisca W
Instantáneo (u)
Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a un permanente que controles. No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.

Cegador montés WW
Criatura — Soldado humano (c)
Destello
2/3

Comandante de asalto 4W
Criatura — Bárbaro humano (r)
WW: Prevén todo el daño que fuese a hacerse a la criatura objetivo que controles este turno.
4/4

Criador de altura 4WW
Criatura — Gigante (c)
Cuando Criador de altura entre en el campo de batalla pon cuatro fichas rojas 1/1 trasgo bajo tu control.
2/2

Cristalino de Esencia Blanca 0
Artefacto — Mineral (u)
(Cristalino de Esencia Blanca es blanco)
Cristalino de Esencia Blanca entra en el campo de batalla girado.
T: agrega W a tu reserva de maná.

Cuchilla de las escarpadas 1W
Criatura — Guerrero bárbaro humano (u)
Daña primero
Demencia W
2/2

Dragón Perlado 3WW
Criatura — Dragón (c)
Vuela
Algunas leyendas nos cuentan como un pequeño dragón blanco danzaba alrededor de las luciérnagas.
4/4

Enviada de los cielos 2WW
Criatura — Ángel (u)
Vuela, Vigilancia
Un toque de luz para un mundo de tinieblas.
3/3

Esperanza del cielo oculto 5W
Criatura — Espíritu Ave (u)
Vuela
Cuando Buscaesperanzas del cielo oculto entre en juego puedes buscar en tu biblioteca una criatura, encantamiento o artefacto con coste 2 o menos y ponerlo en juego. Despues baraja tu biblioteca.
Evocar 2WW
3/4

Golpe final 1W
Instantáneo (u)
Destruye la criatura objetivo que no sea blanca. No puede ser regenerada.

Grifo de la colina 2W
Criatura — Grifo (c)
Vuela
2/3

Guepardo etéreo 1W
Criatura — Felino (c)
2W: Regresa a Guepardo etéreo del campo de batalla a tu mano.
Es común ver como toda clase de animales desaparecen, abducidos por un mar de oscuridad.
2/2

Jinete del Valor 1WW
Criatura — Caballero Humano (r)
Dañar dos veces
Protección contra negro, Protección contra rojo.
Cuando uno debe afrentarlo.
1/3

Lealtad o traición 2WW
Conjuro (u)
Elige dos criaturas que controle un oponente. Ese oponente elige una. Pon la criatura elegida bajo tu control y otra criatura que controles bajo control del oponente elegido.

Leonino Surcacielos 3W
Criatura — Felino (c)
Vuela
Cuando Leonino surcacielos entre en juego ganas 3 vidas.
2/2

Palabra de prevención 0
Instantáneo (u)
(Palabra de prevención es blanco.)
No puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.
Prevén hasta 1 punto de daño sobre cada criatura en juego y sobre cada jugador hasta final de turno.
Esencia Blanca (Descartar una carta blanca o una llanura: Regresa Palabra de prevención de tu cementerio a tu mano.)

Paladín del Norte 2W
Criatura — Caballero humano (r)
Dañar primero, vigilancia, protección contra negro
2/2

Portero inamovible W
Criatura — Golem (c)
Velo
0/3

Predicador de luz 1WW
Criatura — Clérigo humano (r)
Prevén todo el daño de combate que fuera a hacerse a las criaturas bloqueadoras que controlas.
WW, Sacrifica a Predicador de luz: Remueve del juego todas las criaturas que controlas, devuelvelas bajo su propietario a final del turno.
1/2

Protección de ráfagas W
Instantáneo (c)
La criatura objetivo obtiene +2/+1 y velo hasta final del turno.
Demencia 0

Pureza honorable 4W
Encantamiento (c)
Cuando Pureza honorable entre en el campo de batalla elige un color.
1: Prevén todo el daño que una fuente del color elegido te fuese a hacer este turno.

Reverencia mútua 2W
Instantáneo (c)
Todos los jugadores ganan 7 vidas.
Prevén todo el daño que se fuese a hacer este turno.

Sacerdote de vínculo terrenal W
Criatura — Clérigo espíritu (r)
Sacrifica a Sacerdote de vínculo terrenal: Busca en tu biblioteca una llanura y ponla en tu mano. Después baraja tu biblioteca.
1/2

Soldado de las Escarpadas 1W
Criatura — Soldado Humano (c)
1W: Soldado de las Escarpadas obtiene +1/+1 hasta final del turno.
0/1

Volver a la luz 2W
Instantáneo (c)
Remueve del juego todos las maldiciones.
Cuando tu alma fuera de un mundo de sombras está.




Aguas sagradas de Irth 1U
Instantáneo (c)
El permanente o hechizo de tu elección no puede ser objetivo de hechizos o habilidades hasta el final del turno.

Alteraescamas UU
Criatura — Hechicero tritón (c)
U: La criatura objetivo es del color objetivo hasta final del turno.
U: La criatura objetivo es del tipo de criatura objetivo ademas de sus otros tipos hasta final del turno.
1/2

Buscador de buenasnuevas 1UU
Criatura — Tritón (r)
Cuando Buscador de buenasnuevas entre en el campo de batalla mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y ordenalas en cualquier orden. Después puedes robar una carta.
3/1

Cristalino de Esencia Azul 0
Artefacto — Mineral (u)
(Cristalino de Esencia Azul es azul)
Cristalino de Esencia Azul entra en el campo de batalla girado.
T: agrega U a tu reserva de maná.

Dictador de Leyes 3UU
Criatura — Consejero humano (r)
Cada oponente puede lanzar hechizos sólo en cualquier momento en que pudiera lanzar un conjuro.
T: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.
2/3

Elemental de esencia fluyente 4UU
Criatura — Elemental (c)
Cuando Elemental de esencia fluyente entre en el campo de batalla busca en tu biblioteca un instantáneo, enseñalo y ponlo en tu mano.Después baraja tu biblioteca.
4/4

Explorador fronterizo 4U
Criatura — Tritón (u)
Vuela
Cuando Explorador fronterizo entre en el campo de batalla pon 3 fichas azules pez 1/1 con hablildad de volar.
1/1

Figura nubosa 1UU
Criatura — Ilusión (c)

3/3

Furia incontenible 3UUU
Criatura — Leviatán (r)
Vuela, Velo, Vigilancia
Cuando Furia incontenible entre en el campo de batalla regresa todas las tierras giradas que controles a tu mano.
6/6

Guardacostas Aven 3U
Criatura — Soldado aven (c)
Vuela, velo
2/2

Guardián del la casa del mar 6U
Criatura — Leviatán (c)
Defensor
Si no tienes cartas en tu mano, Guardián del mar profundo pierde defensor hasta final del turno.
6/6

Hada del vuelo sigiloso 1U
Criatura — Hada (c)
Vuela
1G: Hasta final del turno si Hada del vuelo sigiloso fuese a hacer daño a un oponente, en vez de eso roba una carta.
1/2

Helar U
Instantáneo (u)
Destruye la criatura objetivo con volar. Busca en tu biblioteca una isla y ponla en el campo de batalla bajo su controlador girada.
Después del invierno llega el deshielo, un ciclo que no nos cansaremos de ver.

Hyard el Mentalista 1UUU
Criatura legendária — Hechicero Tritón (m)
Destello
Cuando Hyard el Mentalista entre en juego contrarresta el hechizo objetivo.
UU, T: Contrarresta el hechizo objetivo.
1/4

Ideas punzantes 0
Conjuro (u)
(Flujo de ideas punzantes es azul.)
Roba una carta. Pierdes 2 vidas.
Esencia Azul (Descartar una carta azul o una isla: Regresa Flujo de ideas punzantes de tu cementerio a tu mano.)

Lagarto de mar 2U
Criatura — Elemental (c)
T: Endereza otro permanente objetivo que controles.
2/3

Magiaglacial 5UU
Conjuro (r)
Pon todas las criaturas del campo de batalla en la parte superior de la biblioteca de sus propietários en cualquier orden.
La leyenda cuenta como del hielo se fraguó una espada que destruiría la oscuridad de una vez por todas.

Magoanula costero 3U
Criatura — Hechicero humano (c)
U, Sacrifica a Magoanula costero: Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo.
2/3

Marea alta U
Instantáneo (u)
Hasta final del turno, si un jugador gira una Isla para agregar maná, ese jugador agrega U adicional a su reserva de maná.

Mercenaria botijos de esencia 1U
Criatura — Mercenario Humano (c)
T: Agrega U a tu reserva de maná.
2: Endereza a Mercenaria botijos de esencia. Usa esta habilidad solo una vez por turno.
1/1

Mirada del cielo 1U
Conjuro (u)
Mira las 5 primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner hasta dos tierras de ahi en juego girada y despues barajar tu biblioteca. Pon el resto de cartas a la parte inferion de tu biblioteca en cualquier orden.

Mundos flotantes U
Conjuro (u)
Regresa la tierra objetivo a la mano de su propietario. Si es una tierra no básica puedes robar una carta.

Musa de la tempestad 2UU
Criatura — Hechicero Humano (u)
Cruzaislas
Cuando entre el campo de batalla toma el control de la tierra objetivo.
2/2

Oráculo frasco de adivinación UU
Criatura — Hechicero Humano (r)
U: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca y despues ponerlas en cualquier orden.
U, T: Roba una carta.
1/3

Portador de noticias 1U
Criatura — Ave (c)
Vuela
T: Roba una carta, después descarta una carta de tu mano.
1/1

Recuerdos del mañana 1U
Instantáneo (c)
Regresa el permanente objetivo que no sea tierra del campo de batalla a la mano de su propietario.
Si se pagó con G endereza dos tierras.
Nos depara un futuro sin cambios donde todo sea estable por el momento.

Retoño de hada U
Criatura — Hada (c)
Alcance
0/3

Simplificar U
Instantáneo (u)
Contrarresta la habilidad disparada objetivo o el hechizo objetivo que haga objetivo a una criatura a menos que cualquier jugador pague 2
“Nadie entra en nuestros dominios, ni siquiera nuestra raza tiene permitido mejorar... perfecta congelación”

Tritón de las lunas llenas 1U
Criatura — Tritón (c)
Cruzaislas
2/1

Abobinación fangosa B
Criatura — Horror (c)
Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con 2 contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento remueve un contador de tiempo. Cuando no tenga contadores de tiempo, sacrificalo.)
Daña primero
3/2

Abobinación sepulcral 4B
Criatura — Horror (c)
Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con 2 contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento remueve un contador de tiempo. Cuando no tenga contadores de tiempo, sacrificalo.)
Arrolla
8/8

Apagar el alma 1B
Instantáneo (c)
Contrarresta el hechizo objetivo de criatura a menos que su controlador pague 5 vidas.

Arrebato del Cuervo B
Encantamiento — Maldición (c)
Desmaterializarse 1
Cuando Arrebato del Cuervo salga del juego el oponente objetivo pierde 3 vidas.

Atracción de esencia 1B
Conjuro (c)
Busca en tu biblioteca un pantano y ponlo en el campo de batalla girado bajo tu control.
Demencia B
Es su voluntad, no la nuestra.

Baño de lodo B
Instantáneo (c)
La criatura atacante o bloqueadora obtiene -3/-3 hasta final del turno.

Bruja Atrapasueños B
Criatura — Brujo Humano (c)
Sacrifica a Bruja Atrapasueños: El oponente objetivo descarta una carta al azar.
1/1

Buscador de Halos 3B
Criatura — Brujo Humano (r)
Cuando Buscador de Halos entre en el campo de batalla exilia dos criaturas objetivo.
Cuando Buscador de Halos salga del campo de batalla regresa las criaturas exiliadas con Buscador de Halos al campo de batalla bajo control de su propietario.
2/2

Castigar al intruso 3B
Instantáneo (c)
Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Destruye la criatura atacante objetivo.

Cazafaéricos cobarde 2B
Criatura — Asesino Humano (c)
Cuando Cazafaéricos cobarde entre en el campo de batalla, destruye el hada girada objetivo.
2/1

Cristalino de Esencia Negra 0
Artefacto — Mineral (u)
(Cristalino de Esencia Negra es negro)
Cristalino de Esencia Negra entra en el campo de batalla girado.
T: agrega B a tu reserva de maná.

Degollador infernal B
Criatura — Asesino Humano (u)
Degollador infernal entra en el campo de batalla con 2 contadores de tiempo.
B, T, Remover un contador de tiempo: Hace un punto de daño a la criatura objetivo. Si fuese a ser puesta en un cementerio este turno pon un contador de tiempo sobre Degollador infernal y enderezalo.
1/1

Deshilar el porvenir B
Intantáneo (r)
Cualquier jugador puede pagar una vida por cada tierra girada que controle. Si lo hace, contrarresta Deshilar el porvenir. Ese jugador roba una carta.
Contrarresta el hechizo objetivo.

Elemental de fuego fátuo 3BB
Criatura — Elementa (u)
Vuela
Al comienzo del mantenimiento de cada jugador ese jugador sacrifica una criatura.
3/2

Encadenar 1B
Encantamiento — Aura (c)
Encantar permanente.
El permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador a menos que pague 3 vidas.

Equilibrio las sombras 3BB
Conjuro (r)
Elige un jugador. La vida de todos los demas jugadores es igual a la vida del jugador elegido.
En la tiniebla no se aprecian diferencias, cuando las distingues ya es demasiado tarde.

Espectro tuercementes 2BB
Criatura — Espectro (r)
Vuela
Cuando Espectro tuercementes haga daño de combate a un oponente, ese oponente descarta su mano. Pierdes una vida por cada carta descartada de esta manera.
3/3

Evocatinieblas 2B
Criatura — Sombra (u)
Imbloqueable
Siempre que Evocaluz oscuro haga daño a un oponente puedes robar una carta. Si lo hicistes, pierdes 1 vida.
1/1

Extracción del alma 2BB
Instantáneo (c)
Destruye la criatura objetivo. Ganas vidas igual a su resistencia.


Flor marchita 2BB
Conjuro (c)
El oponente objetivo sacrifica una tierra. Si era una tierra básica, ese jugador sacrifica una criatura.

Hedor del caldero 1BB
Conjuro (u)
Cada jugador sacrifica dos criaturas.
Cualquier jugador puede sacrificar una criatura. Si lo hace contrarresta a Hedor del caldero y roba una carta.


Hijo de la Luna Sangrienta BB
Criatura — Horror (r)
Las criaturas negras que controlas ganan Inspirar temor.
El mundo mostró su debilidad con la llegada de la oscuridad.
2/2

Huesos drenaje 1BB
Criatura — Esqueleto (c)
Cuando Huesos drenaje entren en el campo de batalla todos los jugadores pierden 2 vidas.
Paga 2 vidas: Regenera a Huesos drenaje
3/2

Jinete fantasmal 1BB
Criatura — Caballero Zombie (u)
Dañar primero.
No puede ser objetivo de hechizos que controles.
3/1

Marcha espectral 2BBB
Conjuro (u)
Regresa de cualquier cementerio una criatura a tu elección y todas las otras cartas con el mismo nombre al juego bajo tu control.

Moldeatiempo 3BB
Criatura — Brujo humano (c)
T: Añade un contador de tiempo sobre el permanente objetivo.
B, Sacrifica a Moldeatiempo: Remueve todos los contadores de tiempo del permanente objetivo.
2/3

Necrosupesión lunar 1B
Encantamiento — Maldición (u)
Cuando Reprimir la magia entre en juego remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo.
Cuando Reprimir la magia salga del juego regresa el encantamiento removido al juego bajo control de su propietario.

Negador de las sombras BB
Criatura — Brujo Humano (u)
1B: La criatura objetivo no puede atacar o bloquear hasta final del turno.
0: Regenera a Negador de las sombras.
Pagar 3 vidas: Negador de las sombras no puede ser regenerado este turno. Cualquier jugador puede usar esta habilidad
2/1

Niegaacciones de la ruina B
Criatura — Brujo Humano (c)
B, T: Gira la criatura objetivo.
“No todos deben gozar de las mismas libertades que otros...”
1/1

Objetivo de Zaak 1B
Instantáneo (c)
Destruye la criatura objetivo con coste 3 o más. No puede ser regenerada.

Opertura del foso B
Encantamiento — Maldición (u)
Desmaterializarse 4
Si Opertura del foso fuese a ir a un cementerio, si no tiene contadores sobre él puedes poner una carta de criatura de cualquier cementerio en el campo de batalla bajo tu control. Exilia a Opertura del foso.

Opresión del tiempo 1BB
Encantamiento — Maldición (u)
Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con 3 contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento remueve un contador de tiempo. Cuando no tenga contadores de tiempo, sacrificalo.)
Todas las criaturas obtienen -2/-2.

Oráculo de la séptima lúna BBB
Criatura — Brujo Bárbaro Humano (r)
Desmaterializarse 3
Velo.
T: El oponente objetivo sacrifica una criatura. Después enseña su mano.
2/3

Patrulla rebelde de Jarf 3B
Criatura — Elfo (c)
Imbloqueable
Siempre que juegues un hechizo la Patrulla rebelde de Jarf obtiene +2/+2 hasta final del turno.
1/1

Paz Mortuoria 2BBB
Conjuro (r)
Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.
Todos los jugadores descartan sus manos.

Pequeña molestia 1B
Criatura — Serpiente (c)
Cuando Pequeña molestia entre en juego el oponente objetivo descarta una carta al azar.
¿Como una cosa tan pequeña puede causar esta sensación?
1/1

Pérdida de identidad B
Instantáneo (u)
Hasta final del turno todos los permanentes y hechizos que se lancen pierden sus subtipos.

Pesadilla espectral B
Criatura — Sombra (c)
Al comienzo de tu mantenimiento pierdes 2 vidas.
Hijos del odio, cada vez son más y más peligrosos.
3/2

Precio del deseo 3B
Encantamiento — Aura (c)
Encantar criatura
Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura encantada.

Psicópata del foso BB
Criatura — Asesino Humano (c)
1, T: El oponente objetivo pierde una vida y tu ganas una vida.
1/2

Putrefacción viviente 3B
Criatura — Zombie (c)
Inspirar temor
3/2

Ritual de invocación BBB
Encantamiento — Sello (m)
Siempre que un contador de tiempo sea removido pon un contador de tiempo sobre Ritual de invocación.
Remueve 5 contadores sobre Ritual de invocación, exilia el Ritual de invocación: Pon una ficha negra Demonio 7/7 con vuela y arrolla bajo tu control.

Ritual de las siete lunas 1B
Instantáneo (c)
Agrega BBBB a tu reserva de maná.
Demencia B, Retrospectiva 2B

Sacrificio del espejo maldito 1B
Instantáneo (u)
(Sacrificio del espejo maldito és incoloro)
Exilia la criatura atacante o bloqueadora objetivo.

Sello astuto BB
Encantamiento — Sello (c)
Sacrifica Abandono carnal: Destruye la criatura objetivo girada. No puede ser regenerada.
Ciclo 1B

Sello de abandono 1B
Encantamiento — Sello (u)
Sacrificar Sello de abandono: El jugador objetivo sacrifica una criatura.
Ciclo de Pantano 2

Sello del nigromante B
Encantamiento — Sello (r)
Exilia el Sello del nigromante: Regresa el permanente objetivo de cualquier cementerio con coste de maná convertido 3 o menos al campo de batalla bajo tu control.
Ciclo B, Ciclo de Sello 1B

Sello del rito oscuro B
Encantamiento — Sello (c)
Sacrificar Sello del rito oscuro: Agrega BBB a tu reserva de maná.
Ciclo 2

Sombra infernal BB
Criatura — Sombra (u)
Toquemortal, Protección contra blanco
2/2

Sombra temporal 2BB
Criatura — Sombra (c)
Desmaterializarse 1
Al comienzo del mantenimiento de cada oponente ese jugador pierde 3 vidas.
BB, Paga 3 vidas: Salta tu siguente fase de mantenimiento.
1/2

Sombra vagante B
Criatura — Sombra (c)
B, T: Hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo y un punto de daño a ti.
2: Regenera a Sombra vagante.
Perdió su lugar y fue convertida en lo que ahora ves por el elfo oscuro.
1/1

Tutor demoníaco 1B
Conjuro (r)
Busca en tu biiblioteca una carta y ponla en tu mano. Después baraja tu biblioteca.

Urgar y despojar 5BB
Conjuro (r)
El oponente objetivo sacrifica la mitad de sus permanentes redondeado hacia arriba y descarta su mano.
Remueve el cementerio de todos tus oponentes.

Vidente cubresangre 2BB
Criatura — Brujo Humano (u)
Cuando Experimentador de pócimas entre en juego pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo y dos contadores +1/+1 sobre una criatura de tu elección que no sea Experimentador de pócimas.
2/2

Vínculo lunar 0
Instantáneo (u)
(Esencia del rito oscuro es negro.)
No puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.
Agrega B a tu reserva de maná.
Esencia Negra (Descartar una carta negra o un pantano: Regresa Esencia del rito oscuro de tu cementerio a tu mano.)

Zaaq desalmada 4BBB
Criatura legendaria — Vampíro (m)
Vuela, prisa, arrollar, toque mortal, dañar primero.
Protección contra instantáneos, protección contra conjuros.
6/5

Alma de Piromante 1R
Encantamiento — Aura (u)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene “T: Hace 1 puento de daño a la criatura o jugador objetivo por cada aura anexada a ella.”

Alto Mando Kobold 1R
Criatura — Caballero Kobold (r)
Las criaturas rojas que controles obtienen +1/+1.
Demencia 0
0/1

Caída de los alados 2RR
Conjuro (u)
Destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. No pueden ser regeneradas.
Donde no alcanzan las manos

Cazador de Hadas 3R
Criatura — Berseker Lobo Mutante (c)
Prisa
Cuando Cazador de Hadas entre en el campo de batalla destruye la hada objetivo.
3/1

Chamán Danza de Fuego 2R
Criatura — Chamán bárbaro humano (c)
Siempre que juegues un hechizo rojo endereza a Chamán Danza de Fuego.
T: Hace un punto de daño al jugador objetivo.
1/1

Chamán incendiario 2RR
Criatura — Chamán bárbaro humano (u)
Sacrifica a Chamán incendiario: destruye la tierra o artefacto objetivo.
2/2

Cobarde de las cavernas R
Criatura — Bestia (c)
Prisa.
Cobarde de las cavernas no puede atacar solo.
2/2

Cristalino de Esencia Roja 0
Artefacto — Mineral (u)
(Cristalino de Esencia Roja es rojo)
Cristalino de Esencia Roja entra en el campo de batalla girado.
T: agrega R a tu reserva de maná.

Desprendimiento sísmico 1R
Conjuro (u)
Desprendimiento sísmico hace X puntos de daño al jugador objetivo donde X es el numero de tierras en todos los cementerios.

Discípulo del llamenate 1R
Criatura — Guerrero bárbaro humano (c)
Protección contra rojo
Cuando entre en juego hace un punto de daño a todas las criaturas.
1/1

Elemental magmático RRR
Criatura — Elemental (r)
Prisa
Elemental magmático es imbloqueable.
Al final del turno sacrifica al Elemental magmático.
5/1

Elementar del volcán 1RR
(c)
Prisa
3/3

Entidad Abrasadora RR
Criatura — Espíritu (r)
R, T, Descarta una carta: Hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
“Quemó el pergamino y imponente bola de fuego se cernió sobre él.”
2/2

Espectro solar 1RR
Criatura — Espectro (r)
Vuela
Siempre que un oponente descarte una carta Espectro solar le hace 3 puntos de daño.
2/2

Fauno abrasador 2R
Criatura — Bersecker Enano (c)
Protección contra rojo.
Siempre que una tierra sea puesta en un cementerio desde el juego puedes poner un contador +1/+1 sobre Fauno abrasador.
1/1

Gusano de fuego 1R
Criatura — Insecto (r)
Al comienzo de tu mantenimiento Gusano de fuego te hace un punto de daño a ti.
2, exilia dos criaturas de tu cementerio: Agrega RRR a tu reserva de maná.
3/3

Hacha candente 1RR
Instantáneo (u)
Destruye la tierra objetivo. Si la tierra destruida era una tierra no básica puedes hacer 2 puntos de daño a la criatura objetivo.

Llamado de lava 1R
Instantáneo (c)
Agrega RRR a tu reserva de maná.
Ciclo de montaña 1R


Lobo de pelaje magmático R
Criatura — Lobo (c)
Siempre que Lobo de pelaje magmático ataque puedes hacer un punto de daño al jugador objetivo.
1/1

Mirmidón de la gruta 1R
Criatura — Guerrero Elemental (c)
Prisa, dañar primero
2/1

Moldeafuego R
Criatura — Chamán Bestia (u)
Prisa
T: Agrega R a tu reserva de maná.
Ciclo — Sacrifica una tierra.
1/1

Posición de ataque 2R
Conjuro (c)
La criatura objetivo obtiene +3/+1 y dañar primero hasta el final del turno.

Premonitor de Catástrofes 3R
Criatura — Nómada humano (c)
Prisa
2R, Sacrifica a Premonitor de Catástrofes: Destruye la tierra objetivo.
2/2

Quebrar el mundo 2/R 2/R 2/R 2/R
Instantáneo (r)
Destruye todas las tierras en juego.
“¿Empezar de cero? No hermano... nosotros seguiremos aquí para imponernos sobre nuestros dominios”

Reto ardiente 2R
Instantáneo (c)
Roba 2 cartas, pierdes dos vidas.
Hellbent - Si no tienes cartas en mano en vez de eso roba 3 cartas, después deja una carta de tu mano en la parte inferior de tu biblioteca.

Supurar adrenalina 0
Conjuro (u)
(Supurar adrenalina es rojo)
No puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.
Todas las criaturas que controlas obtienen prisa.
Esencia Roja (Descartar una carta roja o una montaña: Regresa a Supurar adrenalina de tu cementerio a tu mano.)

Tembladores Orcos 1RR
Criatura — Guerrero Orco (u)
Cuando Tembladores Orcos entre en juego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 2 puntos de daño a su controlador.
“Quebremos la tierra...”
2/2

Tutor ígneo 2R
Conjuro (u)
Busca en tu biblioteca hasta 3 conjuros o instantáneos rojos con coste 1 o menos y ponlos en tu mano. Despues baraja tu biblioteca.

Zehm el llameante 4RRR
Criatura legendária — Dragón (m)
Vuela, prisa.
Cuando Zehm el llameante entre en juego hace 6 puntos de daño a todas las criaturas que no sean rojas.
6/6

Aberración pétrea 7G
Criatura — Lagarto Gigante (c)
Arrolla, vigiláncia.
6/6

Basilisco Ancestal 2GG
Criatura — Lagarto Gigante (r)
Siempre que entre una tierra en al campo de batalla bajo tu control puedes enderezar el Basilisco del Árbol Ancestral.
T: Endereza la tierra objetivo. Puedes jugar una tierra adicional este turno.
2/3

Clave del templo 1GG
Criatura — Hada (c)
Vuela
Descarta a Clave del templo de tu mano: Regresa hasta dos cartas de tierra de tu cemeterio a tu mano.
2/2

Cristalino de Esencia Verde 0
Artefacto — Mineral (u)
(Cristalino de Esencia Verde es verde)
Cristalino de Esencia Verde entra en el campo de batalla girado.
T: agrega G a tu reserva de maná.

Cuidaarboledas 1GG
Criatura — Dríada (u)
Los hechizos de dríada te cuestan 1 menos jugarlos.
Las dríadas que controles obtienen +0/+2.
2/1

Despojar 2G
Instantáneo (c)
Destruye todos los equipos y todas las auras que hagan objetivo a un permanente de tu elección.
Si se pagó con U puedes robar una carta.

Dríada de Yavimaya 1GG
Criatura — Dríada (u)
Cruza bosques.
Cuando la Dríada de Yavimaya entre en el campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque y ponerla bajo el control del jugador objetivo. Si lo haces, baraja tu biblioteca.
2/1

Dríada susurrante G
Criatura — Dríada (c)
Cuando Dríada susurrante entre o salga del campo de batalla mira las 3 primeras cartas de tu biblioteca. Ponlas en cualquier orden.
1/1

Dríada vara de esencia G
Criatura — Dríada (c)
Siempre que Dríada de las copas ataque obtiene +1/+1 hasta final del turno.
T: Agrega G a tu reserva de maná.
0/1

Druida lanza de renovación 1G
Criatura — Elfo Druida (r)
Cuando una tierra entre en el campo de batalla puedes regresar de tu cementerio al campo de batalla bajo tu control una carta con el mismo nombre. Los efectos no se aplican para esta tierra.
Tierra de Girenda es tierra de vida.
2/2

Elemental de la niebla 2GG
Criatura — Elemental (u)
Vuela, Destello
Cuando Elemental de la niebla entre en el campo de batalla prevén todo el daño de combate que se fuese a hacer este turno.
2/3

Expedición de musas GG
Criatura — Dríada (c)
Cuando Incursora X entre en juego roba una carta, después descarta una carta de tu mano.
2/2

Extracción vital 1G
Conjuro (c)
Busca en tu biblioteca un bosque o una isla y ponla en el campo de batalla. Después baraja tu biblioteca.
Haar me enseñó a dominar la esencia verde como nunca le había vista hacer a nadie, ahora me toca a mí.

Flautista élfica 3G
Criatura — Elfo (r)
G, T: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano.
1/1

Flor luminiscente 2G
Criatura — Dríada (c)
Flor luminiscente no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Siempre que lances un hechizo de criatura puedes enderezar a Flor luminiscente.
T: Agrega G a tu reserva de maná.
1/4

Flujo de Emociones 4G
Conjuro (u)
Pon una ficha verde 1/2 dríada por cada bosque que controles.
Cada habitante una vida que piensa por si misma.

Guía lunar del Bosque 3G
Criatura — Espíritu Cambiahechizos (u)
1G, T, Descarta una carta: Busca en tu biblioteca una carta de Criatura o Planeswalker, muestrala y ponla en tu mano. Después baraja tu biblioteca.
“Muestra el camino correcto a visitantes de otros planos.”
1/2

Hada burlona 1G
Criatura — Hada (c)
Vuela
Q: Agrega G a tu reserva de maná.
1/1

Hada susurro nocturno 1G
Criatura — Hada (u)
Vuela, protección contra negro.
T: Agrega G a tu reserva de maná.
1/1

Harmonía de la naturaleza 1G
Encantamiento (u)
Las tierras básicas son indestructibles.

Intercambio natural 0
Conjuro (u)
(Intercambio natural punzantes es verde.)
Como coste adicional sacrifica un permanente verde y descarta una carta verde.
Regresa la carta objetivo del mismo tipo y coste inferior de tu cementerio al juego bajo tu control.
Esencia Verde (Descartar una carta verde o un bosque: Intercambio natural de tu cementerio a tu mano.)

Legado de Girenda 2G
Conjuro (c)
Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica Bosque y una tierra básica Isla y ponlas en el campo de batalla giradas. Después baraja tu biblioteca.

Menteveloz Rals 1G
Criatura — Tritón (c)
Destello
Si para jugar a Menteveloz Rals se usó U puedes robar una carta, despues descarta una carta.
2/2

Mirar al Horizinte 3G
Conjuro (c)
Busca en tu biblioteca hasta tres tierras básicas, muestralas y ponlas en tu mano. Después baraja tu biblioteca.

Nutreengendros 6G
Criatura — Dragón (r)
Prisa, Vuela
Cuando Criaengendros del valle haga daño de combate a un oponente o una criatura sea puesta en un cementerio por daño letal pon en el campo de batalla bajo tu control una ficha de Dragón verde 3/3 con habilidad de volar.
5/5

Oráculo frasco de expansión GG
Criatura — Hechicero Dríada (r)
G: Endereza la tierra objetivo.
1G, T: Busca en tu biblioteca una tierra básica y ponla en tu mano. Después baraja tu biblioteca.
2/3

Riën mente evolutiva GGG
Criatura legendária — Dríada (m)
Las dríadas que controles ganan +2/+2 y “Siempre que esta criatura haga daño de combate a un oponente puedes robar una carta”.
0/2

Tierra de vida 5GG
Conjuro (u)
La vida de todos los jugadores es igual al numero de tierras que controlen.

Vidente de la marca G
Criatura — Dríada cambiahechizos (c)
1G, T, Descarta una carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Después baraja tu biblioteca.
1/1

Ark, Batidor gigante 3RW
Criatura legendária — Guerrero bárbaro gigante (m)
Prisa, dañar primero, vigiláncia, vínculo vital, arrollar.
4/4

Autoridad Celeste 1RW
Criatura — Gigante Espíritu (r)
Velo, Dañar primero
Prevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a las criaturas que controles.
2/2

Convergéncia de esencias BG
Encantamiento (r)
Todos los permanentes que no sean tierra son de todos los colores.
Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos.

Dictador de injurias RW
Criatura — Consejero Humano Bárbaro (r)
Los hechizos que se jueguen en turnos de un oponente cuestan 1 más.
Las habilidades activadas que no sean de maná no se pueden jugar.
2/2

Dubitage primordial 1GGU
Instantáneo (r)
Busca en tu biblioteca dos cartas de criatura y muestralas. Después baraja tu biblioteca. El oponente objetivo elije una. Pon esa carta en tu mano y la otra en la parte superior de tu biblioteca.

Durks maldito 3RW
Criatura legendária — Espíritu (m)
Todas las criaturas rojas que controles ganan dañar primero.
Todas las criaturas blancas que controles ganan vínculo vital.
De lo que un día fue el vendaval.
5/4

Engendro puro RGWU
Criatura — Horror (c)
Destello, Velo
6/6

Entrever la jugada GU
Instantáneo (c)
Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca, pon hasta 3 cartas al fondo de la biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.

Esfinge del nuevo amanecer 1RW
Criatura — Esfinge (c)
Vuela, daña primero
2/2

Fénix trenza de fuego 2RW
Criatura — Fénix (m)
Vuela, dañar primero, vínculo vital.
Alzar 2RRWW (2RRWW: Regresa a Alado trenza de fuego de tu cementerio al campo de batalla.)
4/3

Fulgor del lago Irth 2GU
Criatura — Espíritu Dríada (r)
Al comienzo de tu mantenimiento pon una ficha Insecto verde 1/1 en el campo de batalla bajo tu control.
2U, T: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la parte superior de la biblioteca de su propietario.
2/2

Girenda fragmentada 1GU
Criatura legendária — Espíritu (m)
Cuando Girenda fragmentada entre en el campo de batalla pon una ficha de criatura legendaria verde y azul 3/2 llamada Distorsión de Girenda en el campo de batalla bajo tu control.
De la unidad se crearon dos semejantes totalemente imparejas.
2/3

Ira incendiaria 2RW
Conjuro (r)
Elige un número. que no sea 0
Todos los jugadores eligen ese número de tierras que controlen y sacrifican el resto.

Jarf Opositor renacido 3BG
Planeswalker — Jarf (m)
Ganas 3 vidas
Todos los jugadores pierden dos veces X vidas. Después ganan 4 vidas.
Destruye todas las criaturas que no controles. No pueden ser regeneradas.

Kyela pielpálida 1WB
Planeswalker — Kyela (m)
El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de criatura ni de tierra. Ese jugador descarta esa carta.
Destruye el permanente objetivo que no sea tierra. No puede ser regenerado.
Exilia el cementerio del oponente objetivo. Busca en su biblioteca y mano todas las cartas con esos nombres y exilialas. Después baraja su biblioteca.

Mente evolutiva 1GGU
Conjuro (r)
Roba una carta por cada criatura que controles. Al final del turno descarta tu mano.

Meteoro candente 1RW
Instantáneo (u)
Destruye la tierra objetivo. Si era una tierra no básica puedes hacer 2 puntos de daño repartidos como quieras entre criaturas y jugadores.

Murmuradora grácil 2GU
Criatura — Hechicero Elfo (u)
Cuando Murmuradora grácil entre en el campo de batalla todos los jugadores pueden poner una criatura con coste 4 o menos o una tierra de su mano en el campo de batalla.
2/2

Nido de Hadas 2GU
Encantamiento — Aura (u)
Encantar bosque.
Siempre que la tierra encantada sea girada puedes pagar 2G/U. Si lo haces puedes poner en juego dos fichas de criatura hada verde y azul 1/1 con habilidad de volar.

Paladín Dorado 1RW
Criatura — Caballero humano (r)
Destello, velo, dañar primero.
Dicen que su escudo resplandece con fuerza en la noche, cuando incansable da caza a sus enemigos.
2/3

Protectora del legado GU
Criatura — Elfo Druida (r)
Si una tierra fuese a ser puesta en el campo de batalla, si ese jugador controla una tierra con el mismo nombre en vez de eso la pone en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.
T: Hasta final del turno contrarresta todas las habilidades disparadas.
2/2

Rencor del Lago Irth 2GU
Criatura — Espíritu (r)
Al comienzo de tu mantenimiento puedes buscar en tu biblioteca una Isla y ponerla en tu mano.
2G, T, descarta una carta: Destruye la tierra objetivo.
2/3

Tomar armas RW
Istantáneo (c)
Endereza la criatura objetivo. Obtiene +3/+2 y dañar primero hasta final del turno.

Traidor de la boscosidad BG
Criatura — Guerrero elfo (c)
Protección contra rojo
2/2

Traidor de la caverna BR
Criatura — Chamán humano (c)
Protección contra blanco
2/2

Traidor de la Meseta WB
Criatura — Soldado humano (c)
Protección contra azul
2/2

Traidor del estanque salino UB
Criatura — Hechicero tritón (c)
Protección contra verde
2/2

Tzek pulso helado 2UR
Planeswalker — Tzek (m)
Roba una carta
Hace 2 puntos de daño repartidos entre cualquier numero de criaturas y/o jugadores objetivo.
Roba 3 cartas y hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.

Venganza tañida de sangre RW
Criatura — Guerrero Bárbaro Humano (c)
Protección contra negro, Protección contra encantamientos.
2/2

Visionaria de Durks RW
Criatura — Chamán Bárbaro Humano (u)
Juega con la primera carta de tu biblioteca mostrada.
Cuando juegues un hechizo, si la primera carta de tu biblioteca tiene el mismo nombre puedes jugarla sin pagar su coste y descartando una carta de tu mano.
2/2

Visionaria de Girenda GU
Criatura — Elfo Tritón Mutante (u)
Juega con la primera carta de tu biblioteca mostrada.
Al comienzo de tu mantenimiento, si es una carta de tierra puedes pagar 2G. Si lo haces ponla en juego gurada.
2/2

Visiones del pasado 2WUBRG
Conjuro (m)
Todos los jugadores barajan los permanentes de los que sean propietarios, mano, cementerio y exílio en su biblioteca. Después barajan su biblioteca. El total de vidas de todos los jugadores es 20. Todos los jugadores roban 7 cartas.

Visitantes celestes 1RW
Criatura — Caballero humano (c)
Vuela, dañar primero.
2/3

Voja, Canis Lupus protector GW
Criatura legendaria — Lobo (r)
Protección contra negro
3/4

Aliento de dragón 2U/R
Instantáneo (r)
Hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 2 puntos de daño a ti.
La opresión de la oscuridad hizo que los elementos indomables cobraran forma.

Descifrarunas 1R/W
Criatura — Chamán Humano Bárbaro (c)
R/W, T: Agrega WR a tu reserva de maná.
1/1

Dragón supraterrenal 5R/WR/W
Criatura — Dragón (r)
Vuela, Presencia (Puede bloquear cualquier número de criaturas)
Cuando Dragón de leyenda entre en el campo de batalla exilia todas las tierras.
5/5

Rayo sofocante R/W
Instantáneo (c)
Como coste adicional sacrifica una criatura.
La criatura atacante objetivo gana dañar dos veces hasta final del turno. Sacrificala al final del combate.

Saterdotisa del templo de fuego R/W
Criatura — Clérigo Humano (r)
Velo
R/W, T: Hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre Saterdotisa del templo de fuego .
0/1

Esfinge moratoria 1G/U
(c)
Vuela, velo
1/2

Pequeño Genio del Progreso 1G/U
Criatura — Hechicero Hada (m)
Vuela
Cuando Pequeño Genio del Progreso entre en el campo de batalla si se pagó con G puedes enderezar dos tierras.
Cuando Pequeño Genio del Progreso entre en el campo de batalla si se pagó con U puedes robar una carta.
1/1

Rals reproductor G/U
Criatura — Bestia (c)
T: Agrega 1 a tu reserva de maná.
“Todo empieza y acaba, pero si se consigue antes mejor”
1/1

Recubrimiento mohoso G/U
Instantáneo (c)
La criatura bloqueadora objetivo obtiene +1/+2 hasta final de turno.
Roba una carta


Sueño del lago Irth 1G/U
Criatura — Espíritu (c)
Cuando Sueño del lago Irth entre en el campo de batalla roba una carta.
1/1

Cristalino de Esencias Fluyentes 1
Artefacto — Mineral (r)
(Cristalino de Esencias Fluyentes es de todos los colores.)
T: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
Y finalmente el hijo de elfo pútrido consiguió unir todas las esencias en una.

Manto de ocultación 2
Artefacto — Equipo (u)
La criatura equipada gana protección contra negro y es imbloqueable.
Equipar G/U

Sables de luz 6
Artefacto — Equipo (u)
La criatura equipada gana vínculo vital y dañar dos veces.
Cuando una criatura entre en el campo de batalla bajo tu control puedes equiparle Sables de luz.
Equipar 1R/WR/W

Altar del Crepúsculo Eterno
Tierra legendaria — Pantano (r)
T: Agrega 1 a tu reserva de maná.
T: Agrega BBB a tu reserva de maná. Usa esta habilidad solo si controlas 5 o más pantanos.

Desierto Humeante
Tierra — Montaña Llanura (r)
Cuando Desierto Humeante entre en el campo de batalla elige blanco o rojo.
T: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná.
2: Regresa a Desierto Humeante a la mano de su propietario.

Isla del lago Ith
Tierra (u)
Isla del lago Ith entra en el campo de batalla girado.
1, T: Agrega GG, GU o UU a tu reserva de maná.

Mito Submergido
Tierra — Bosque Isla (r)
Cuando Mito Submergido entre en el campo de batalla elige azul o verde.
T: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná.
2: Regresa a Mito Submergido a la mano de su propietario.

Paso secreto de las esencia corrupta
Tierra (u)
Paso secreto de las esencias corruptas entra en el campo de batalla girado.
T: Agrega B a tu reserva de maná.
4, T: Agrega WGRU a tu reserva de maná. Usa esta habilidad en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro.

Peñasco flotante
Tierra (u)
Peñasco flotante entra en el campo de batalla girado.
1, T: Agrega RR, RW o WW a tu reserva de maná.

2 comentarios:

  1. HOYGAN I DE AONDE PUHEDO VAHARME EL PARXE PARA EL MAGI WORTAIXON?? PORR FABO RESPOMDEME K LO NESESITO I ME GUSTA MUSO TU ESPANSION Y EZO Y KIERO JUGA KON EYA I SI E GRATIZ MEHORR GRASIAS.

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  2. Oigo ;)
    El parche para MWS lo subiré para hoy y mañana, de ser posible, las imágenes de las cartas renombradas con .full para que se algo más visual.

    PD: por amor al arte. Sí, es gratis ^^

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